AMD, Bellek Tüketimini 80 GB’den 1,7 GB’a Düşüren Işın İzleme Tekniği Tanıttı

AMD, karmaşık animasyonlu ortamların ışın izleme maliyetlerini azaltmayı hedefleyen yeni bir teknik geliştirdi. Tetrahedral cage (tetrahedral kafes) adı verilen yöntem, geleneksel hızlandırma yapılarının ihtiyaç duyduğu belleği 80 GB’tan yaklaşık 1,7 GB’a indiriyor. AMD, tekniği Radeon RX 9070 XT ekran kartı üzerinde 1080p çözünürlükte saniyede 60 karenin üzerinde performansla sergiledi.
Haberi okuduğunuz için teşekkürler, bizi takip etmeyi unutmayın!
Bellek kullanımı 47 kat azalıyor
AMD’den Holger Gruen, 17 Eylül’de GPUOpen’da yayımladığı makalede, yeni tekniği yaklaşık 25.000 bağımsız bitkinin bulunduğu geniş bir arazi sahnesinde test etti. Bitkilerin en yüksek ayrıntı seviyesinde toplam üçgen sayısı yaklaşık 2,8 milyara ulaşıyor. Her karede birincil ve gölge ışınlarıyla yaklaşık 500 milyon animasyonlu üçgen işleniyor.
AMD’nin Radeon RX 9070 XT üzerinde gerçekleştirdiği bağımsız animasyonlu bitki örtüsü gösteriminde de iyileşme gözler önüne konuldu. Geleneksel yöntemde BVH bellek kullanımı 80 GB’a kadar çıkarken AMD’nin tekniğinde bu değer yaklaşık 1,7 GB seviyesinde kalıyor. Kare başına BVH güncelleme süresi de 300 milisaniyeden 3,3 milisaniye düştü. Bu sonuçlar, bellek kullanımında 47 kat, kare güncelleme süresinde ise 90 kattan fazla iyileşme anlamına geliyor.
Işın izleme sistemlerinde kullanılan BVH (Bounding Volume Hierarchy) tekniği, ışınların hangi nesnelerle kesişebileceğini belirleyen hızlandırma yapısı olarak biliniyor. Geleneksel yöntemlerde animasyonlu nesnelerin BVH yapıları sürekli güncellenirken bu işlem yüksek bellek ve işlem gücü gerektiriyor. AMD’nin geliştirdiği yöntemde ise yoğun geometri, deforme edilebilen tetrahedral kafeslerle çevreleniyor. Animasyon sırasında geometriyi ve BVH’yi değiştirmek yerine kafes hareket ettiriliyor. Işınlar, kesişim testi öncesinde geometrinin orijinal koordinat sistemine dönüştürülüyor. Böylece yoğun geometri ve BVH sabit tutulurken güncelleme maliyeti önemli ölçüde azaltılıyor.
Tetrahedral kafes yöntemi bellek ve performans avantajı sağlasa da bu yöntemin bitki örtüsü, çimenler, kalabalıklar ve uzaktaki karakterler gibi sahneler için daha uygun olduğu belirtiliyor. Buna karşılık, hassas deformasyonlar gerektiren animasyonlar veya modelin topolojisinin değiştiği durumlar için uygun olmayabilir.
Tetrahedral kafes tekniği şu aşamada ticari olarak yayımlanmış oyunlarda kullanılan bir özellik olmaktan ziyade araştırma gösterimi niteliği taşıyor. Ancak AMD, araştırmayı geliştiricilerin kullanımına sunmak amacıyla DirectX Raytracing (DXR) örnekleri ve yalnızca başlık dosyasından oluşan bir C++ kütüphanesi üzerinde de çalışıyor.
Tek tıkla reaksiyon bırakabilirsin.





Yorumlar
0 yorum